La récente présentation de DLSS 5 par Nvidia n'a pas seulement fait du bruit chez les joueurs. Plusieurs développeurs chez Capcom et Ubisoft affirment qu'ils ont appris l'annonce en même temps que le grand public. Oui, même les studios géants peuvent être pris de court.

Réactions en deux camps

Côté soutien, on retrouve des voix comme Todd Howard de Bethesda et Jun Takeuchi de Capcom qui voient dans DLSS 5 un outil intéressant pour améliorer le rendu. Nvidia et certains éditeurs insistent sur le fait que les créateurs garderont le contrôle artistique et que les options seront laissées aux joueurs ou aux équipes selon les titres.

En face, nombreux sont les développeurs qui se disent inquiets, dégoûtés ou surpris. Chez Capcom, connu pour une approche plutôt méfiante à l'égard de l'IA, la réaction a été vive. Un passage de la démo attirant beaucoup de critiques mettait en scène Grace Ashcroft de Resident Evil Requiem, jugée transformée selon des standards esthétiques produits par l'IA.

Cas utilisé dans la démo

Parmi les jeux montrés pendant la révélation se trouvait Assassin's Creed Shadows, ce qui a renforcé le sentiment d'avoir été pris au dépourvu pour certains salariés d'Ubisoft. On ne sait pas combien de personnes en interne n'ont pas été informées, ni dans quels départements.

Les vraies questions soulevées

  • Contrôle artistique : Nvidia et quelques éditeurs assurent que les artistes garderont la main. Mais qui décide finalement, surtout dans de grandes structures ?
  • Éthique et données : l'IA générative est critiquée pour ses méthodes d'entraînement et pour la provenance des modèles.
  • Impact sur l'emploi : si la direction trouve plus rentable d'utiliser des outils génératifs, cela peut réduire le besoin de certains emplois artistiques.
  • Transparence interne : des employés auraient préféré être informés avant la diffusion publique, ne serait-ce que pour se préparer aux discussions éthiques et techniques.

Ce que DLSS 5 fait, et ce qu'il ne fait pas

DLSS 5 ne vise pas à ajouter de nouvelles textures. Son objectif affiché est de rendre les textures existantes plus photoréalistes grâce à des algorithmes. La version montrée en démo n'est pas le produit final : la sortie est prévue plus tard cette année et il est probable que des réglages pour ajuster la force de l'effet seront disponibles.

Techniquement, les images génératives ont fait des progrès notables ces dernières années. Cela n'apaise pas forcément les débats sur l'esthétique et l'identité visuelle des jeux.

Conclusion

En résumé, DLSS 5 promet des gains visuels intéressants mais soulève de vraies questions humaines et professionnelles. Beaucoup d'équipes auraient aimé un peu plus de transparence avant la présentation publique. Pour l'instant, la discussion continue et la version finale devra montrer comment ces outils seront intégrés, encadrés et surtout contrôlés par les créateurs.