Récap rapide pour ceux qui n'ont vu que des mèmes et des bandes-annonces : Josh Sobel, ancien tech artist chez Wildlight et membre de l'équipe de développement de Highguard, est récemment revenu sur les réseaux pour expliquer pourquoi il avait taclé le jeu au moment où tout partait en vrille.
Il assume, mais demande un peu de clémence
Au départ, Sobel avait balancé que tout allait « en pente » depuis la sortie de la bande-annonce présentée lors des Game Awards. Depuis, il confirme l'intention de ses propos mais reconnaît qu'il les a formulés sous le coup de la fatigue et de la colère. Il dit avoir été « stressé, dévasté, en colère et fonctionnant sur deux heures de sommeil », et que ça a rendu ses messages plus incendiaires qu'il n'aurait voulu.
Il admet que le discours en ligne autour du jeu a lui aussi des coins très sombres qui ont peut-être accéléré l'échec au-delà de ce qu'une critique raisonnable aurait fait. Il ajoute cependant que ce n'est pas la cause principale et qu'il est impossible de savoir comment les choses se seraient déroulées autrement.
Ce n'était pas qu'une histoire de tweets
Les faits restent simples et un peu tristes. Sobel a été touché par la première vague de licenciements chez Wildlight dans les semaines qui ont suivi le lancement du jeu. Ces départs sont survenus avant que la société annonce l'arrêt imminent de ce qu'elle appelait sa « nouvelle génération de shooter ».
Le lancement de Highguard a souffert d'une révélation catastrophique. Présenter le jeu dans les derniers instants des Game Awards n'a pas aidé. Beaucoup ont jugé le jeu à la va-vite uniquement à cause du moment et de la manière de la présentation. Pour certains, côtoyer le flop semblait être la chose à faire, histoire de se moquer du présentateur et de la cérémonie.
Pourquoi le public a accéléré la chute
- La révélation a donné une mauvaise première impression très visible.
- Le discours en ligne s'est transformé en moquerie collective, parfois plus méchante que constructive.
- Les licenciements internes ont montré que les problèmes étaient sérieux et pas juste de la mauvaise pub.
- Il y avait d'autres facteurs internes et techniques dont on ne connaît pas tous les détails.
En bref, Highguard a foiré pour plusieurs raisons. Le battage négatif autour du jeu et le fait qu'il soit devenu la risée à la mode n'ont certainement pas aidé, et ont probablement accéléré la chute. Mais d'après Sobel, ce n'était pas l'unique pièce du puzzle.
Conclusion
C'est un mea culpa nuancé venu de quelqu'un qui a vécu le crash de l'intérieur. Il assume ses mots, reconnaît le stress et pointe du doigt une partie de la communauté qui a peut-être mis de l'huile sur le feu. Moralité pour les développeurs et les commentateurs : la première impression compte, la fatigue n'aide jamais, et se moquer d'un jeu en devenir, c'est parfois lancer la dernière pierre sur un bâtiment déjà fragile.
Et vous, vous avez aimé Highguard ou vous faisiez partie des experts du dimanche qui attendaient la chute avec du popcorn ?