एक एक्स्ट्रैक्शन-शूटर के बारे में कहना कि ये "खुद को अभी भी ढूँढ रहा है" सुनने में अजीब है, क्योंकि ये सब्जेक्ट दर्शकों के लिए नया नहीं है — Escape From Tarkov का पहला अल्फा 2016 में आया था — फिर भी सच है। इस शैली में लंबे समय तक दो बड़े निशान रहे: Tarkov जिसकी सख्त मिल-सिम सेंसिबिलिटी और लंबी ग्राइंड थी, और Hunt: Showdown जो तेज़, तंग PvP और सीमित पर्मानेंट बूस्ट्स पर टिका हुआ था।

फिर Arc Raiders आया और सबक पढ़ाया कि एक्स्ट्रैक्शन फ़ॉर्मेट सिर्फ PvP के लिए नहीं है, बल्कि को-ऑप, रोलप्ले और सर्वाइवल-हॉरर के लिए भी शानदार है। उसने ये भी बताया कि हर रिपोर्टर की तरह गेम्स को इतनी गंभीरता से नहीं लेना चाहिए।

सोचा-समझा कट

Marathon के खिलाफ जो चीजें पहले सुनकर अजीब लगती थीं, वो असल में सोचे-समझे फैसले हैं: कोई सुरक्षित पॉकेट नहीं, छोटे राउंड टाइमर (25 मिनट), और एक बार में सिर्फ एक क्वेस्ट. सुनने में ऐसा लगता है जैसे Bungie ने जानबूझकर खिलाड़ियों की सहूलियत घटा दी हो — लेकिन असल बात ये है कि वे गेम को चेकलिस्ट बनने से रोकना चाहते हैं। फक्शंस और क्वेस्ट सिर्फ सीन-प्लेट हैं; असली मज़ा PvP में है, और Bungie चाहता है कि आप वही खोजें।

मैंने Arc Raiders पर करीब 60 घंटे गुज़ारे तो इसलिए शुरुआती शक था: क्या 25 मिनट में कुछ भी कर पाएँगे? क्या एक ही क्वेस्ट सीमित करने से मज़ा कम नहीं होगा? पर पिछले 45 घंटों की Marathon खेलने के बाद जवाब साफ है: ये कट गेम को तेज़, निचोड़दार और लड़ाई-भरा बनाते हैं।

मैप, टक्कर और थोड़ा सा शोर

Hunt: Showdown में मैच्स अक्सर बाउंटी-बॉस के चारों ओर घूमते हैं — क्लू ढूंढो, बॉस पे जाएँ, और बाकी खिलाड़ियों के साथ भीड़ होना लगभग तय है। ये फ़ॉर्मेट खूबसूरती से काम करता है, पर Marathon एक "बैकपैक गेम" होने की वजह से उस तरह के बड़े खुलासे के साथ नहीं बैठेगा।

Bungie ने चतुरी से ऐसा किया कि खिलाड़ियों को एक ही जगह इकट्ठा होने के बजाय, मैप्स में कुल मिलाकर कम बड़े कम्पाउन्ड्स रखें। दोनों गेम का मैक्स प्लेयर काउंट पास-पास है — Hunt हमेशा 12 खिलाड़ियों तक रहता है, जबकि Marathon 12 से 16 के बीच फ्लेक्सिबल है — पर Hunt में करीब 10 बड़े कंपाउंड्स होते हैं और Marathon के मैप्स, जैसे Perimeter और Dire Marsh, में आमतौर पर 5-6 ऐसे लोकेशन्स होते हैं।

नतीजा? हर कोई अलग-अलग काम लेकर दौड़ता है, पर टकराव आम हैं। मेरे 45 घंटे में शायद चार ही मैच बिना किसी PvP के रहे। यहाँ के कंपाउंड्स बहु-स्तरीय और इतने घने हैं कि किसी भी टीमफाइट में 10 मिनट आसानी से निकल जाएँगे।

क्विक पॉइंट: क्योंकि ज़्यादातर कॉन्ट्रैक्ट कुछ मिनटों में पूरे होते हैं, Marathon मैच्स में ये उछाल आता है कि एक तीन-लोगों की टीम कुछ कंपाउंड्स घूमकर अपने-अपने टास्क पूरे कर ले और रास्ते में किसी से टकरा जाए — फिर आप या तो कुछ मिनट में बाहर निकलोगे या फिर 25 मिनट की घड़ी खत्म होने तक पसीना बहाएंगे। हां, एक पूरा Marathon अनुभव 15 मिनट में हो सकता है, और अगला मैच कुछ सेकंड में मिल जाता है।

गियर-डर और खेल की मर्ज़ी

सुरक्षित पॉकेट्स की कमी पर मुझे हैरानी हुई कि मैं इतना कम चिंता कर रहा हूँ। कारण ये है कि Marathon में एक्सफ़िल अक्सर दो-तीन मिनट की दौड़ पर होता है, कई एक्सफ़िल पॉइंट मैच के दौरान स्पॉन होते रहते हैं, टीम-रिवाइव उदार हैं, और आपको अपने लोड़े को लेकर केवल 20 मिनट तक टिके रहना होता है। ऐसे में कोई "सुरक्षित बीमा बैकपैक" खेल का तनाव कम कर देता जो कि Bungie जानबूझकर रखना नहीं चाहता।

Marathon अन्य गेम्स की तरह गियर-डर को मुफ्त लोडआउट्स से भी कम करता है। आमतौर पर आप मैच में कमजोर शुरुआत करोगे, पर बाहर निकलते समय बेहतर स्थिति में रहोगे — यानी "शून्य से हीरो" का नाटक कम और मज़ा ज्यादा।

एक्सेप्शन है सोलो प्ले। जब आप अकेले होते हैं और रिवाइव्स नहीं रहते, तो चीज़ें अधिक निर्दयी लगती हैं और सब कुछ खोने का डर ज़्यादा असली होता है। Bungie ने माना है कि सोलो मोड स्क्वाड की तुलना में कठिन है, और कम्युनिटी की प्रतिक्रिया से परिवर्तन संभव है।

निष्कर्ष

Marathon में जो चीज़ें पहले अजीब लगती थीं, वे असल में खेल के भाव और उद्देश्य के लिए बनी हुई हैं: छोटे मैप और सीमित कॉन्ट्रैक्ट PvP को प्रमुख बनाते हैं, छोटी राउंड टाइमिंग मैच को तेज़ रखती है, और बिना सुरक्षित पॉकेट के भी खेल संतुलित लगता है क्योंकि एक्सफ़िल और रिवाइव्स उदार हैं।

यह एक सोच-समझकर बदला हुआ बैकपैक-गेम है जिसमें टीमफाइट्स लगातार चलती रहती हैं। और हाँ, यह शायद उस संतुलन को सबसे अच्छे तरीके से पकड़ता है जो एक्स्ट्रैक्शन-शूटर खिलाड़ियों को चाहिए — थोड़ा रिस्क, जल्दी-जल्दी रन्स, और जब भी आप चाहें फिर से दांव लगाने की आज़ादी।