القصة التي لا يشتاق إليها أحد كثيرًا

بحلول الآن، حتى لو لم تكن قد جرّبت Crimson Desert، فالغالب أنك سمعت على الأقل أن قصتها سيئة. وهذا صحيح إلى حدّ ما. ليست أسوأ حبكة في التاريخ، لأن قائمة القصص السيئة طويلة ومزدحمة بما يكفي لتحتاج إلى نظام طوابير، لكنها بالتأكيد ليست نقطة القوة هنا. بل إن اللعبة تبدو أحيانًا وكأنها تتذكر القصة على مضض، ثم تواصل طريقها كأن شيئًا لم يكن.

المفارقة أن هذا لا يضرها كثيرًا. لو أزيلت القصة بالكامل، فستظل Crimson Desert تستحق اللعب. بل يمكن القول إنها واحدة من أفضل ألعاب العالم المفتوح التي جربتها، ليس لأنها تتقن السرد، بل لأنها تفهم معنى أن تكون لعبة عالم مفتوح فعلًا، وهو أمر تعثر فيه مشاريع كثيرة وهي تحمل لافتة "تجربة ضخمة".

القصة هنا متشابكة، متكسرة، وتكافح بشدة لكي تجمع أفكارها في مسار واحد. وبعد عشرات الساعات، يبدو أنك تدرك أخيرًا أنها ليست أكثر من حكاية انتقام متضخمة، وكأنها وُضعت أساسًا لتبرير وجود قصة لا أكثر. لا يوجد ترابط حقيقي، ولا قدرة واضحة على توحيد العناصر، وأحيانًا تبدو اللعبة وكأنها لا تفهم نفسها جيدًا. ومع ذلك، كثير من اللاعبين، وأنا منهم، مستعدون لتجاوز هذا كله بسبب شيء واحد: تصميم العالم.

عالم رملي قد يكون الأكثر تفاعلية على الإطلاق

بدأت مراجعتي للعبة بالإشارة إلى أنني كنت أركب بقرة خلال الساعة الأولى. ليس لأن ذلك إنجاز فلسفي، بل لأنه يشرح بسرعة كيف تتعامل Crimson Desert مع التفاعل داخل عالمها. قبل الإطلاق، لم يكن واضحًا تمامًا ما الذي تقصده Pearl Abyss بعبارة "عالم تفاعلي"، خصوصًا أن هذا النوع من الوعود صار يثير الشك تلقائيًا. غالبًا تكون النتيجة أقل بكثير من الكلام.

هذه المرة، جاءت النتيجة أعلى من المتوقع بكثير. بعد ساعات قليلة فقط، صار واضحًا أن اللعبة ليست مثل كثير من العوالم المفتوحة التي تضع لك أنشطة على الخريطة ثم تطلب منك أن تملأ الفراغ. هنا، العالم نفسه يرد على ما تفعله، ويشجّعك على التجريب، ويمنحك مساحة لتتعامل مع قواعده على أنها مرنة أكثر مما تبدو.

كيف يعمل هذا العالم الرملي؟

  • إمكانية الوصول إلى العالم كاملًا - يمكنك التسلق أو التحليق أو الوصول تقريبًا إلى كل ما تراه بعينك.
  • تفاعلات قائمة على الفيزياء - يمكنك استخدام البيئة نفسها كأداة أو كسلاح.
  • أكثر من أسلوب واحد للقتال - لا توجد طريقة وحيدة صحيحة للتعامل مع المعارك.
  • تنوع كثيف في الأنشطة الجانبية - الصيد، الصياغة، الصيد البري، وغيرها من التفاصيل تملأ الخريطة.
  • نظام معسكر قابل للبناء والتطوير - يمكنك ترقية معسكر Greymane وإدارته مع الوقت.
  • عواقب الجريمة المرتبطة بالشهود - أفعالك لا تتحول إلى مشكلة إلا إذا رآك أحد.
  • تصميم للمهام يسمح بالحلول المتعددة - الأهداف تترك مساحة لأساليب يختارها اللاعب بنفسه.
  • مجموعة تنقل واسعة - الخيول، التسلق، وأدوات الحركة كلها جزء من طريقة الاستكشاف.
  • هيكل تجربة يقوده اللاعب - اللعبة لا تدفعك بعنف إلى مسار واحد.

هذه القائمة قد تبدو للوهلة الأولى كأنها مجرد تجميع لمزايا رأيناها من قبل، وفعليًا، كثير منها ليس جديدًا من حيث الفكرة. هناك ألعاب كثيرة مليئة بالأنشطة، وأخرى فيها بناء قواعد، وبعضها يضع أنظمة للعقاب والنتائج. لكن نقطة التميز في Crimson Desert ليست في عدد الأشياء الموجودة داخل العالم، بل في الطريقة التي تُنفذ بها.

الكيف أهم من السبب

هنا تبدأ اللعبة في الإحساس بأنها مختلفة فعلًا. المسألة ليست مجرد وجود هذه الأنظمة، بل أن العالم يتجاوب باستمرار مع ما تفعله بها. أنت لا تمشي عبره فحسب، بل تجرّبه، تلوّنه، وتدفعه أحيانًا إلى حدود لم يكن يبدو مصممًا ليصل إليها. ومع أداة Axiom Force الشبيهة بـ Ultrahand، يتحول التفاعل إلى شيء أقرب إلى اختبار مستمر لقواعد اللعبة.

في بعض اللحظات، يبدو وكأن اللعبة تتركك تحاول شيئًا لا يفترض أن ينجح، ثم ينجح بالفعل. وحتى ألعاب تعتمد كثيرًا على التجريب مثل Zelda: Tears of the Kingdom لا تلامس كامل ما تتيحه Crimson Desert في عالمها غير المبرمج بالشكل التقليدي.

ولهذا لا أجد مشكلة في تشغيلها من دون خطة واضحة. كم مرة فتحت الخريطة، أحدق فيها، ثم أكتشف أن أفضل قرار هو إغلاقها والمضي قدمًا في أي اتجاه؟ Crimson Desert ليست لعبة تقوم على قائمة أهداف صارمة بقدر ما هي تجربة تصنع أفضل لحظاتها من غير ترتيب مسبق.

تبدأ بهدف واحد، ثم تجد نفسك منشغلًا بخمسة أشياء أخرى، ومع ذلك لا تشعر أنها تشتتك بشكل مزعج. كثير من اللاعبين يتحدثون عن كيف أن الاستكشاف يسرقهم من المسار الرئيسي، إلى درجة تصبح فيها الرحلة نفسها أكثر إثارة من الهدف الذي جئت من أجله أصلًا. وهذه، بشكل غريب، مديح حقيقي.

هل تهم القصة فعلًا هنا؟

المشكلة أن قصة Crimson Desert سيئة بالفعل، لكن هذا لا يغير كثيرًا من صورة اللعبة العامة. نعم، كانت ستصبح أفضل بكثير لو امتلكت سردًا جيدًا على الأقل، لكن من الواضح أنها لم تُبنَ أساسًا لتكون من هذا النوع من الألعاب. إذا كان عالمها مصممًا ليشدك بعيدًا عن المسار الرئيسي باستمرار، فربما كان يمكنه النجاح حتى من دون قصة من الأصل.

السبب في ذلك بسيط: في أغلب الأوقات، يختفي السرد من ذاكرتك لحظة دخولك في التجربة نفسها. وأظنني لست الوحيد في هذا.

هذا هو جوهر Crimson Desert في النهاية. قد تتعثر عندما تحاول أن تشرح لك لماذا تفعل ما تفعله، لكنها نادرًا ما تخفق في جعلك تهتم بما تفعله في تلك اللحظة. وفي نوع ألعاب قضى سنوات وهو يلاحق أكبر الخرائط وأطول قوائم المهام، يبدو ذلك صفقة معقولة جدًا.

عندما يكون العالم بهذا القدر من التفاعل، وهذا المستوى من عدم التوقع، وبهذه السهولة في أن تضيع داخله، تصبح جودة القصة أقل إلحاحًا مما يظنه البعض. الأهم أنك تعود إليه، لا لأنك مجبر على إنهائه، بل لأنك تريد أن ترى ماذا سيحدث في المرة التالية التي تدخله فيها.

معلومات اللعبة

  • تاريخ الإصدار: 19 مارس 2026
  • تصنيف ESRB: Mature 17+ / Blood, Drug Reference, Intense Violence, Strong Language
  • المطور: Pearl Abyss
  • الناشر: Pearl Abyss