Je refais Pokémon FireRed et LeafGreen sur Switch et ça me remet en face une vérité simple : les Légendaires de la génération 3 n'ont pas été conçus pour être récupérés facilement. Après quelques heures de jeu tranquille, ma progression s'est arrêtée net parce que j'avais oublié un détail crucial de cette époque.

Les Légendaires de FireRed et LeafGreen qui vous rendent humble

  • Articuno — Seafoam Islands
  • Zapdos — Power Plant
  • Moltres — Mt. Ember
  • Mewtwo — Cerulean Cave
  • Suicune — Errant après le jeu (si vous avez choisi Charmander)
  • Raikou — Errant après le jeu (si vous avez choisi Squirtle)
  • Entei — Errant après le jeu (si vous avez choisi Bulbasaur)
  • Lugia — Navel Rock (post-game via ticket mystique)
  • Ho-Oh — Navel Rock (post-game via ticket mystique)
  • Deoxys — Birth Island (post-game via ticket aurora)

Mon blocage : Articuno aux Seafoam Islands

Après avoir battu Blaine, j'ai décidé de retourner aux Seafoam Islands pour choper Articuno avant d'affronter les types Sol de Giovanni. Erreur stratégique classique. J'avais choisi Bulbasaur en starter et je l'avais monté en spécial avec une nature Modeste pour compenser l'absence de la séparation Physique/Special qui arrivera en Gen 4. Mais je n'avais pas pris en compte l'autre côté: attraper un Légendaire en Gen 3, c'est un vrai test de patience.

Pourquoi les Légendaires de la Gen 3 sont si difficiles à attraper

La mécanique est simple et cruelle. Les Légendaires de FireRed et LeafGreen ont des taux d'attrape parmi les plus bas de la série. Sans aucun bonus, un Légendaire a environ 0,4 % de chance d'être capturé avec une Poké Ball. Même en réunissant les conditions idéales — mise KO de la majorité des PV, statut paralysé ou endormi, et utilisation d'une Ultra Ball — la probabilité reste très faible. Par exemple, Articuno atteint au maximum environ 4,366 % de chance d'être capturé avec une Ultra Ball dans ces conditions.

Concrètement, ça veut dire : you throw Ultra Ball après Ultra Ball, vous sauvez, vous recommencez, et souvent vous repartez bredouille. Le jeu repose énormément sur le hasard et vous punit quand la chance n'est pas de votre côté.

Un autre facteur important : l'arsenal de Poké Balls est limité. Dans FireRed/LeafGreen, vous avez les Poké Ball, Great Ball, Ultra Ball, une Master Ball et une Safari Ball réservée au parc safari. Pas de Timer Ball, pas de Dusk Ball pour booster vos chances selon l'environnement ou la durée du combat. Les options modernes vous donnent plus d'outils pour maximiser vos chances, ici vous êtes presque obligé de prier.

La nostalgie d'une époque où attraper un Légendaire demandait du mérite

Les jeux récents rendent souvent la capture de Légendaires plus commode. Certains événements ou mécaniques offrent des taux garantis ou des balles spécialisées qui rendent l'opération presque mécanique. Cela enlève un peu du frisson, il faut l'admettre. Rejouer FireRed et LeafGreen m'a rappelé que l'ancien système rendait chaque capture vraiment précieuse — quand ça fonctionne.

Je suis content que ces jeux soient arrivés sur Switch. Même si Articuno me force actuellement à répéter une scène de « lancer, échouer, reset » en boucle, c'est agréable d'être remis face à une génération qui ne facilite pas tout. Et si vous prévoyez de chasser les Légendaires, préparez-vous à beaucoup d'Ultra Balls et à accepter que la RNG peut décider pour vous.

Informations pratiques : FireRed et LeafGreen sont sortis en 2004. Développeur : Game Freak. Éditeurs : The Pokémon Company et Nintendo.