Steam 为什么会赢

Larry Kuperman 现在是 Nightdive 的成员,Nightdive 以游戏保存和重制闻名。但在那之前,他曾在 2000 年代初到 2013 年间,直接站在数字发行战争的前线,参与打造在线商店 Impulse。后来,GameStop 收购了这家平台,不过结局并不怎么光彩,Impulse 最终还是被关掉了。数字商店的命运,有时候确实比游戏补丁还难预测。

在今年的 Game Developers Conference 上聊到这个话题时,我问他,为什么他认为 Steam 最终会击败 EA、Microsoft 这类巨头。Kuperman 的回答很直接,Steam 的成功并不只是运气好。

从 Counter-Strike 服务器目录开始

Kuperman 先提醒大家一件常被忘记的事,Steam 最初并不是如今这个庞大的发行平台,而是“一个用来更直观地寻找 Counter-Strike 服务器的方式”。换句话说,它一开始并不是要统治 PC 游戏市场,只是先把一件事做顺手了,然后顺便改变了行业。

他还提到,当时数字发行领域其实早就有其他竞争者,包括 Paradox 的 GamersGate。只不过在他的看法里,Steam 更早意识到,平台不能只卖自家东西,还得尽快把别人的游戏也卖进去。先把门开大一点,生意自然就更容易做起来。

留住玩家,比卖出第一份更重要

Kuperman 认为,Steam 的另一个关键优势是它的“粘性”以及对社交功能的重视。Steam 和 Impulse 都支持玩家无限次重新下载已购买的游戏,这在当年并不是理所当然的事。那时候,某些平台的下载权限并没有今天这么宽松,买了游戏不代表你能一直安心保存。

更重要的是,Steam 让人愿意一直待在平台里,不只是来买一次就走。它把工具、商店和社交关系绑在了一起,玩家会留下来,开发者也会跟着留下来。

Kuperman 说,在更早的零售时代,如果一款游戏没能被实体零售商看中,后果往往很直接。要是你的游戏没进 Walmart、GameStop,或者其他三四家主要零售商的货架,基本就算出局了。尤其是那些风格古怪、实验性更强的作品,往往最先被市场放弃。听起来很残酷,但当年确实就是这么运转的。

对独立游戏来说,这几乎是生存问题

在他看来,Steam 真正改变行业的地方,在于它的开放策略。平台允许几乎任何人把游戏放上去,当然,要付出一定成本,但门槛并不算高。正是这种做法,改写了 PC 游戏的分发逻辑。

Kuperman 认为,Steam 对不少独立团队的意义不只是“多了一个销售渠道”,而是“让公司没有倒下去”。换句话说,很多本可能撑不下去的开发者,正是靠 Steam 活了下来。

这也是 Valve 最终赢下这场平台战争的核心原因。它没有只把自己当成一家商店,而是把自己做成了一个社区。Kuperman 认为,Steam 比任何对手都更早、更彻底地明白了一件事:如果你想让玩家留下来,光卖游戏还不够,你得给他们一个待下去的理由。