تود هوارد بين النجاح الكبير ومشكلة «الموافقين على كل شيء»
تود هوارد ليس مجرد اسم عابر في صناعة الألعاب. فبعد 32 عامًا داخل Bethesda Game Studios، أصبح من الأسماء المعروفة حتى لدى من لا يتابعون أخبار الألعاب يوميًا. وبالنظر إلى دوره في أعمال مثل The Elder Scrolls: Skyrim وFallout 3 وFallout 4، فمن الطبيعي أن يفترض الناس أنه اتخذ خلال مسيرته الطويلة قرارات إدارية صائبة في معظم الأحيان. لكن حتى أكثر الأسماء نفوذًا تخطئ أحيانًا، ويبدو أن المشكلة، وفقًا لأحد أصدقائه وزملائه السابقين، أن المحيطين به لا يجرؤون على قول ذلك بصوت عالٍ.
Dennis Mejillones، وهو صديق قديم ومتعاون سابق لهوارد، وصف الأمر بوضوح شديد: «كان كثير من الناس يخشون أن يقولوا لا لتود، وقد أضرّه ذلك». الفكرة هنا ليست معقدة. عندما يصبح المدير شخصية شديدة الاحترام داخل المؤسسة، تبدأ المسافة بينه وبين النقد الصريح بالاتساع، ومعها تتضخم عادة موافقات لا تقدم خدمة حقيقية لأي مشروع. صناعة الألعاب، كعادتها، تحتاج إلى بعض الصراحة أكثر من حاجتها إلى التصفيق المنظم.
قراءة مختلفة من داخل Bethesda
اللافت أن هذا الطرح يأتي في وقت قال فيه Kurt Kuhlmann، المصمم المشارك في Skyrim، إن المشكلة الأساسية في Starfield كانت أن هوارد كان يُسحب بعيدًا عن المشروع كثيرًا خلال التطوير. أي أن هناك روايتين مختلفتين عن طبيعة الدور الذي يحتاجه Howard داخل Bethesda: Mejillones يرى أنه يحتاج إلى من يعترض عليه أكثر، بينما Kuhlmann يبدو وكأنه يقول إن مشاريعه تحتاج إلى حضور هوارد نفسه بصورة أكبر.
وهكذا نصل إلى التناقض المعتاد في الشركات الكبيرة. هل المشكلة أن القائد حاضر أكثر من اللازم، أم أقل من اللازم، أم أن الجميع يخشى إزعاجه بما يكفي ليقول الحقيقة؟ السؤال أفضل من الإجابة في هذه الحالة، لأن الإجابة على ما يبدو تعتمد على من يروي القصة.
وما علاقة ذلك بـ The Elder Scrolls 6؟
هذا الشد والجذب سيكون من المثير مراقبته عندما تصل The Elder Scrolls 6 في يوم ما، ويفضل أن يكون ذلك قبل أن يفقد الجمهور صبره نهائيًا. وحتى ذلك الحين، يبقى تود هوارد واحدًا من أكثر الأسماء تأثيرًا في Bethesda، مع كل ما يعنيه ذلك من إنجازات واضحة، ونقاشات داخلية أقل وضوحًا، وكثير من الناس الذين يبدو أنهم ما زالوا يتعلمون متى يقولون كلمة «لا».