La persona a cargo de la narrativa en Clair Obscur admite sin florituras que escribir le resulta un proceso doloroso, y que eso forma parte del oficio. A pesar del ruido mediático sobre la inteligencia artificial, reconoce que nunca ha sentido la tentación de usarla para su trabajo creativo.
IA: interesante desde la teoría, poco útil en la práctica
Su valoración sobre las herramientas generativas no es romántica: describe la IA como un modelo matemático complejo. En sus palabras, «es, esencialmente, múltiples regresiones con álgebra lineal, matrices y muchos datos, lo cual agradó a mi mente matemática». Pero añade con claridad que, desde la perspectiva de escribir, no le aporta nada práctico.
«No forma parte de mi flujo de trabajo», afirma. Para ella, la escritura tiene un propósito claro: expresar lo que tiene en la cabeza, con todo el esfuerzo y la incomodidad que eso conlleva.
Controversia alrededor del uso de IA en la producción
No todo el debate es teórico. Sandfall Interactive, el estudio detrás de Clair Obscur, fue objeto de críticas por emplear generación de contenidos mediante IA en su producción. Como consecuencia, un certamen independiente decidió retirar dos premios al juego por ese uso.
El estudio defendió que esos elementos generados eran texturas temporales o placeholders, pero la polémica no se limitó a una discusión técnica: los errores de comunicación y las decisiones sobre arte y marketing aumentaron la atención negativa sobre el tema.
Lecciones rápidas
- La responsable narrativa valora la IA como un fenómeno interesante desde el punto de vista técnico, pero no como una herramienta creativa útil para su trabajo personal.
- El desarrollo de videojuegos que recurre a la generación automática de activos puede generar polémica y consecuencias en premios y reputación si no se gestiona con transparencia.
- Para algunos creadores, la labor de escribir sigue siendo un acto íntimo y laborioso que no se delega con facilidad a algoritmos.
En resumen: la IA sigue siendo una herramienta que despierta curiosidad y recelos, y para esta responsable narrativa no sustituye el doloroso pero necesario trabajo de convertir lo que tiene en la cabeza en palabras dentro de un juego.