Arc Raiders के विकास में बहुत कुछ उल्टा-सीधा हुआ। सात साल के लंबे और बार-बार रीबूट और पिवट के बाद भी Embark Studios ने एक बात पर जोर रखा: टीम के डिजाइन सिद्धांत, जैसे इमर्शन और एक्सेसिबिलिटी, स्पष्ट होने चाहिए। जब ये सिद्धांत समझ में आ जाते हैं, तो कभी-कभी एक डेवलपर अपने तरीके से सुधार कर देता है और बाकी टीम उसे अपनाने लगती है।
रीलोड सिस्टम और एक 'गुरिल्ला' समाधान
GDC में और बाद में एक इंटरव्यू में production director Caio Braga ने बताया कि बंदूकें कई बार बदलती रहीं। खासकर रीलोड करने का तरीका विवादित बन गया। तब एक ऐसे डिजाइनर ने जो आधिकारिक तौर पर उसे करने का कहा नहीं गया था, खुद नया रीलोड सिस्टम तैयार कर लिया।
Braga के शब्दों में, इस तरह की चीजों को वे अक्सर "गुरिल्ला डेवलपमेंट" कहते हैं: कोई व्यक्ति बिना आदेश के काम करता है और अगर उसका समाधान टीम के सिद्धांतों से मेल खाता है तो उसे अपनाया जाता है। Embark में यह सीखने और भागीदारी को प्रोत्साहित करने का तरीका है।
क्यों यह काम किया
- साफ डिजाइन पिलर: अगर टीम इमर्शन और एक्सेसिबिलिटी को समझती है तो अच्छे विचार बाहर आते हैं।
- किसी की हिस्सेदारी न होना बाधा नहीं: कभी-कभी वही लोग समाधान लाते हैं जो आधिकारिक रूप से उस हिस्से पर काम नहीं कर रहे होते।
- प्रयोग की आजादी: कुछ आइडियाज प्रयोग से ही निकलते हैं, और अच्छे हिस्से बाकी टीम के हाथ लगते हैं।
यह अकेला मामला नहीं था
रीलोड वाला बदलाव सिर्फ एक उदाहरण है। Braga ने और भी किस्से बताए जहाँ एक व्यक्ति की नजर से बड़े बदलाव आए।
Leaper का नया रूप
एक दुश्मन एलियन/रोबोट का नाम Leaper है। मशीन लर्निंग टीम ने उसकी मूवमेंट मैकेनिक को ठीक कर दिया, पर फिर भी उसका चलना अजीब दिख रहा था। एक आर्टिस्ट ने कहा कि समस्या एनाटॉमी की है, न कि एनीमेशन या लोकोमोशन की, और उसने Leaper को नया रूप दे दिया। वही पहली ऐसी वर्जन बनी जिसे बाद में आगे बढ़ाया गया।
हथियारों के नए विचार
कुछ हथियार जैसे "Kettle" भी व्यक्तिगत प्रयोगों से आए। Braga बताते हैं कि टीम चाहती थी कुछ ऐसा जो Arc Raiders के मूड में बने, थोड़ी मिट्टी-जैसी, अस्थायी-सा लगे। एक डेवलपर ने pressure gun जैसा आइडिया आजमाया। बहुत से प्रयोग काम नहीं आए और उन्हें हटाया गया। Braga इसे गेम डेवलपमेंट का स्वस्थ हिस्सा मानते हैं: कई आइडियाज मरते हैं, और यही सही है।
थोड़ा पागलापन भी चलता है
यह भी बताया गया कि playtests के दौरान टीम एक-दूसरे के साथ सख्ती से खेलती थी। कभी-कभी वे Arc को इतना पावरफुल बना देते थे कि गेम सीधे Souls-जैसा अनुभव दे देता था। यह दिखाता है कि परीक्षण और गलतियों से कितना कुछ बदल सकता है।
नतीजा: Embark का तरीका क्लियर है। बड़े प्रोजेक्ट में जब डिजाइन सिद्धांत साफ हों और टीम को आजादी दी जाए तो कभी-कभी एक अकेला इंसान ऐसा सुधार ला देता है जो पूरे गेम को बेहतर बना दे। Arc Raiders के गन और कुछ एनिमी डिजाइनों में यही हुआ, और टीम ने उन प्रयोगों को अपनाया और परखा।