Embark Studios 在开发《Arc Raiders》时,采取了比较开放的创意文化:只要团队和项目方向不偏离,公司愿意接受个人提出并实现的解决方案。制作总监 Caio Braga 在 GDC 的讨论和随后的采访中,详细说明了这种做法如何把一些看似小的创意变成游戏里实实在在的系统。

七年磨一款游戏,但并不是按图索骥

《Arc Raiders》的开发过程相当漫长且反复,七年间经历多次重启与方向调整。枪械作为受关注的系统之一,也经历了多次改动。虽然团队坚持“沉浸感”和“可访问性”这两条核心设计原则,但具体实现细节并非一成不变。

换弹系统的“一人秀”

在一次激烈讨论中,换弹方式成为争论焦点。然后有一位没有被正式指派去做这件事的设计师自行动手,设计并实现了新的换弹系统。这个版本同时满足了团队的沉浸与可访问性的要求,最后被保留并整合进了游戏。

Braga 在采访中表示,他们在工作室内部欢迎这种“游击开发”。他的观点是,当团队真正理解了核心设计原则时,来自不同成员的解决方案可能比管理层的更好。允许不直接负责某个模块的成员参与,反而能产出意想不到的改进。

更多由个体推动的改动

换弹不是唯一例子。以下是 Br aga 提到的其他几起个人发起并改变游戏走向的情况:

  • Leaper 敌型重做:机器学习团队解决了敌人运动机制后,角色的步态看起来不太对。一位美术提出问题不在动画或运动,而是“解剖结构不适合这种步态”,于是自己修改了 Leaper 的构造,产生了更自然的版本。
  • Kettle 武器与实验性想法:有些武器像 Kettle,源自开发者的个人尝试。团队曾讨论需要一种更有《Arc Raiders》风格的临时感武器,于是有人尝试了压力枪等概念,部分想法被保留,部分被放弃。

Braga 也承认,在这样的创意试验中,很多点子会被否掉。游戏开发就是不断尝试与筛选的过程。

团队文化小结与花絮

Embark 这种鼓励个人主动做出解决方案的文化,既带来了创新,也要求团队必须共享并理解设计核心。Braga 的看法是,只要团队朝着共同目标前进,个人的积极参与通常会带来更好的结果。

顺便一提,团队内部的玩法测试也并不温柔:有一段时间开发者会互相“折磨”式测试,把系统调到极端,比如把 Arc 强化成近乎不可战胜的敌人,让测试场面像是另一个风格的高难度游戏。这类做法帮助他们发现系统的边界和问题。

总体来说,《Arc Raiders》里现在看到的若干设计,要归功于既有的核心原则与那些敢于自己上手实现想法的个人。