Arc Raiders tuvo un desarrollo largo y confuso que duró siete años y pasó por varios reinicios. En todo ese caos, Embark Studios intentó mantener dos pilares claros: inmersión y accesibilidad. Esos pilares acabaron siendo la brújula cuando surgió una solución inesperada al problema de las armas.
Permitir al equipo actuar por su cuenta
En una charla en GDC, Caio Braga, director de producción, explicó que en Embark hay espacio para lo que llaman dev guerrilla. Es decir, cuando un desarrollador ve un problema y lo arregla por su cuenta sin que nadie se lo pida. Según Braga, eso ocurre con frecuencia y el estudio suele acoger esas iniciativas siempre que respeten los pilares del proyecto.
"Lo hacemos todo el tiempo" traducido a acción
El ejemplo más claro fue el sistema de recarga de las armas. Fue un tema discutido internamente y, cuando uno de los diseñadores decidió rehacerlo por su cuenta, su solución terminó cumpliendo con los requisitos de inmersión y accesibilidad. El cambio se integró en el juego porque, además de resolver el problema, encajaba con lo que el equipo quería lograr.
Más casos de iniciativas individuales
La recarga no fue un caso aislado. Varios elementos del juego nacieron o se pulieron gracias a aportaciones individuales:
- El Leaper: Tras mejorar la locomoción con el equipo de aprendizaje automático, el bicho seguía moviéndose de forma rara. Un artista señaló que no era un fallo técnico sino un problema de anatomía para ese tipo de movimiento, y rehízo el diseño. Esa versión dio pie a posteriores iteraciones conocidas por todos.
- Armas como la Kettle: Algunas ideas surgieron simplemente porque un desarrollador estaba probando cosas. Por ejemplo, se barajaron conceptos que recordaban a armas de presión y otras soluciones improvisadas. Muchas ideas se descartaron, como suele pasar en desarrollo, pero varias sobrevivieron y aportaron personalidad al arsenal.
Qué aporta este enfoque
Según Braga, cuando el equipo comparte los mismos pilares de diseño, las soluciones que vienen de fuera del área responsable pueden ser incluso mejores que las propuestas inicialmente planificadas. Esa apertura genera cambios rápidos y a veces inesperados, pero también permite innovaciones que de otro modo no aparecerían.
En resumen, Arc Raiders es en parte el resultado de un proceso flexible: dirección clara, iteraciones largas y desarrolladores dispuestos a tomar la iniciativa cuando ven una mejora posible. No siempre es bonito, pero a veces funciona muy bien.