Una chiusura dopo numeri tutt’altro che piccoli

Rec Room, piattaforma social di gaming in stile Roblox che consente agli utenti di costruire giochi ed esperienze per gli altri, chiuderà il 1° giugno. La notizia arriva nonostante il servizio abbia superato quota 150 milioni tra giocatori e creatori e sia arrivato, a un certo punto, a una valutazione di 3,5 miliardi di dollari. Insomma, il tipo di storia che dovrebbe finire bene. E invece no.

In un post sul blog aziendale, la società ha spiegato di non essere mai riuscita a trasformare Rec Room in un business davvero profittevole in modo sostenibile. Il problema, detto senza troppi giri di parole, è stato che i costi hanno continuato a mangiarsi i ricavi più in fretta di quanto questi riuscissero a crescere.

Il mercato VR non aiuta

Secondo l’azienda, la situazione si è complicata ulteriormente con il recente cambiamento del mercato della realtà virtuale e con difficoltà più ampie nel settore videoludico. A quel punto, la strada verso la redditività è diventata abbastanza stretta da spingere la società a prendere la decisione più drastica possibile: chiudere tutto.

Rec Room aveva già tagliato metà del personale ad agosto. Pochi giorni dopo quegli annunci, il CEO e cofondatore Nick Fajt aveva sostenuto che fare i licenziamenti in quel momento aveva permesso all’azienda di prendersi cura delle persone coinvolte, pur garantendo a Rec Room una copertura finanziaria di anni e non soltanto di mesi. Una formula ottimista, se si considera come è andata a finire.

Non è un caso isolato

Rec Room non è l’unica piattaforma social di gaming ad aver incontrato grosse difficoltà negli ultimi tempi.

  • Da giugno, Horizon Worlds di Meta non riceverà nuove esperienze VR, perché l’azienda sta spostando il focus della piattaforma verso il mobile.
  • La scorsa settimana Epic Games ha licenziato oltre 1.000 dipendenti a causa di un calo dell’engagement su Fortnite, con il CEO Tim Sweeney che ha ammesso che l’azienda stava spendendo molto più di quanto riuscisse a incassare.

Il quadro, insomma, non è esattamente quello di un settore in piena festa. Per chi scommetteva sul futuro dei mondi sociali in VR, la realtà si sta dimostrando decisamente più severa.