最近关于《赤色沙漠》的话题像旋风一样席卷了游戏圈。有媒体把它说成是“失望”,把一个78分的综合评分和开发商股价短暂下跌当作论据。听起来像是审判团已经下判决,但这其实只是故事的一部分。

媒体、股价和评测分数不是定律

股市会跟情绪走,玩家的首批评价也经常是下意识的反应。把几天内的波动当成最后结论很容易,但通常不靠谱。对一款规模庞大、想法多又怪的游戏来说,分歧是正常的,争议甚至是可以预期的。

事实是:玩家正在接受它

几天后,《赤色沙漠》在Steam上从混杂评价回升到“非常好评”,销售也很给力,官方公布出货超过三百万份。随后开发商股价又上涨了百分之二十多。这说明什么?很多玩家确实在享受这款游戏。

我们喜欢那种有棱角的RPG

对PC玩家来说,有一点古怪、有一点“不是被优化到毫无个性”的游戏,往往更有趣。像《赤色沙漠》这种既是开放世界又带着奇怪想法的作品,会让人想起一些经典的、不会完全讨好所有人的RPG。它愿意冒险,这本身就是优点。

游戏里那些让人又爱又困惑的小决定

  • 交互设计有多余的按键组合:你可以直接按一个键互动,也可以先用另一个键指向目标再互动。这看起来多余,但有时能触发不同反应,让交互更精确。
  • 精确跳跃机制:同样看似过度细化,但用起来能确保你不会轻易失误,完成一些需要手感的平台段落后会让人觉得很满足。
  • 变身成鸟人滑翔:你要先解谜、上天的岛屿拿到能力,结果就是突然可以到处滑翔。为什么早期就给你这种奖励?谁知道,但很爽。
  • 任务经常缺少解释:主线任务常常只是把你扔到某个地点,然後你去做事。很多时候你自己也搞不清为啥要做,但过程好玩就够了。

它像是一本兴奋的笔记本

玩这游戏的感受就像被带着乱跳:一秒在追小偷,一秒在帮人打扫屋子,一秒在驯马,再一秒在参加射箭赛,然后又可能去和一只动物做朋友。游戏节奏散但充满惊喜,这种“不按常理出牌”的设计让人持续好奇。

一天里可能发生的事(作为Kliff)

  • 追捕窃贼
  • 为别人清理烟囱
  • 驯服传奇坐骑
  • 在空岛解谜获得滑翔能力
  • 参加民间射箭比赛
  • 花二十分钟和一只猫做朋友

听起来混乱,但这种混乱是有魅力的。它不是每一步都讲得清楚,也不总是循规蹈矩,但正因为如此,你会愿意花时间探索它的古怪想法。

关于补丁和可玩性改进的担忧

Pearl Abyss 已经承诺会做一些修正,比如更合理的仓储系统和更直观的快速旅行点。这些都是好的质量提升。但是我有点担心开发团队会把那些“怪味儿”也一起磨掉。少量的质量修正无可厚非,但请不要把游戏的个性削得无影无踪。

总之,我还在继续玩。现在我要把手里那个小偷交给官府,拿点赏金。哦等等,刚才看到一只很可爱的狗,我很可能会花整个下午去摸它,直到它愿意跟我回家。