《魔兽世界》不仅是一款游戏,它塑造了后来很多游戏的通行做法,从角色成长机制到在线服务节奏,再到装备分数系统。换句话说,今天的游戏面貌,部分是因为《魔兽世界》。
卡普兰当年想把 WoW 变成第一人称
前暴雪副总裁、游戏设计师杰夫·卡普兰在一次长达十小时的直播中提到:在《魔兽世界》开发初期,他曾多次主张把游戏做成第一人称视角。“我真的想让《魔兽世界》成为第一人称,”他直言不讳,“我为此争论过很多次。”
为什么他会有这个想法
卡普兰把自己的偏好追溯到早年的《永恒之井》(EverQuest)。那款游戏主要是第一人称视角,而正是通过它,卡普兰进入了游戏开发圈。他说,因为第一人称,他更常近距离看到公会里的人,这让他更在意自己角色的外观。
他的观点是:即便你看不到自己的脸,但知道别人会近距离看到你,会促使你更用心地打扮角色。相反,第三人称给了玩家完整的自我视角,这也有它的好处,比如更清晰地看到角色动作和装备。
如果《魔兽世界》是第一人称,会发生什么?
这是个有趣的反事实问题。把它简单化,可以想到几条明显的后果:
- 玩家与世界的关系会改变:第一人称更强调“身临其境”,对空间感和环境细节的要求更高。
- 角色外观和装备设计可能更注重近景细节:大型肩甲或者浮夸装备在第一人称下会带来可见性问题,设计方向可能完全不同。
- 游戏机制和界面会调整:许多以第三人称为假设的交互方式需要重新考虑,比如目标锁定、动作反馈和摄像机控制。
- 对行业影响也会不同:当年模仿《魔兽世界》的许多游戏如果采用第一人称,整个后续的游戏潮流可能会向别的方向发展。
想到的奇怪后果
比如,我们或许不会像现在这样普遍接受某些类型的视角和界面设计。也可能出现像《命运》那样的游戏,反而走向第三人称并成为新的标杆。还有一个更轻松的问题:如果第一人称下的巨大护肩挡住视线,玩家会怎么适应?
这些都是有意思的想象。卡普兰的回忆提醒我们,一个早期设计决定能在多年后对整个行业产生深远影响。
总结
卡普兰曾认真考虑并为第一人称视角争论过很多次。他的灵感来自早期的第一人称网游体验,认为那种视角能让玩家更在意角色的近景形象。虽然最终《魔兽世界》采用了第三人称,但如果历史稍有不同,今天的游戏生态可能会走出另一条路。