World of Warcraft no solo es un juego. Es una caja de herramientas que muchos desarrolladores han usado para construir juegos posteriores. Sistemas como la conversión masiva de mecánicas a estilo RPG, los loops de servicio en vivo y la progresión por nivel de equipo tuvieron mucho que ver con WoW y su éxito.
Kaplan quería primera persona
En una transmisión larga de diez horas sobre su nuevo proyecto, The Legend of California, Jeff Kaplan, exvicepresidente y diseñador en Blizzard, contó que en los inicios de WoW él prefería que el juego fuera en primera persona. "Realmente quería que WoW fuera en primera persona. Discutí mucho por eso", explicó.
Por qué lo proponía
Kaplan reconoció que hay argumentos sólidos a favor de la perspectiva en tercera persona, como poder ver bien a tu personaje y su equipo. Aun así, su experiencia con EverQuest fue decisiva. Allí la perspectiva en primera persona le permitía ver a sus compañeros de guild muy de cerca, y eso le hizo preocuparse más por la apariencia de su propio personaje.
En sus palabras, al no verse a sí mismo en primera persona, sentía que otros sí le veían. Eso le llevó a valorar más el arte de los personajes y a querer replicar esa sensación en WoW.
Si WoW hubiese sido en primera persona
Pensar en un WoW en primera persona abre muchas preguntas sobre cómo habría cambiado la industria. Algunas posibilidades interesantes son:
- Diseño de espacios y mecánicas: La forma en que se construyen zonas, combates y encuentros podría haber sido distinta para adaptarse a la visión limitada del jugador.
- Estética de los personajes: Habría mayor énfasis en detalles que se ven de cerca, y eso podría haber influido en el desarrollo del arte y la ropa dentro de otros MMOs.
- Influencia en otros títulos: Si los clones de WoW hubieran salido en primera persona, la dirección general del mercado podría haber cambiado. Por ejemplo, títulos que hoy son en primera persona podrían haber optado por tercera persona y viceversa.
- Fases de saturación: Es posible que la comunidad se hubiera cansado de cierto enfoque de perspectiva, igual que pasó con mecánicas como las barras de acción en su momento.
Y sí, también está la pregunta ligera pero válida: ¿habrían sido las hombreras gigantes de Blizzard tan populares si los jugadores pasaran horas intentando ver alrededor de ellas en primera persona?
En resumen, la visión de Kaplan sobre una perspectiva en primera persona revela cómo decisiones aparentemente pequeñas en diseño pueden tener efectos muy amplios en la historia de los videojuegos. Al final WoW se lanzó en tercera persona, pero imaginar la alternativa ayuda a entender por qué la perspectiva importa tanto.