Masahiro Sakurai, conocido por Super Smash Bros. y Kirby Air Riders, ha hablado sobre lo complicado que es atender las peticiones de todos los jugadores sin perder de vista el diseño del juego y el tiempo del equipo.

Decisiones de diseño en Kirby Air Riders

En la quinta entrega de la serie Development Insights sobre Kirby Air Riders, publicada por Nintendo, Sakurai detalla opciones de personalización en el juego, como la variedad de vehículos y los distintos sombreros que pueden llevar los personajes. Comentó que quería atender a quienes disfrutan personalizando a su personaje y agradeció al equipo por permitir que todos los personajes pudieran llevar headgear.

Sakurai: intentamos tener en cuenta a los jugadores

El diseñador afirma que siempre intenta pensar en los jugadores durante el desarrollo. Al mismo tiempo reconoce que incluir todas las solicitudes aumentaría el tiempo y el trabajo necesarios, y que es imposible satisfacerlo todo.

«Quiero implementar cosas porque entiendo las razones detrás de los deseos de los jugadores. Pero sería completamente imposible conceder cada petición. Así que tenemos que decidir qué implementar manteniendo ese equilibrio. Habrá jugadores que piensen que la personalización no tiene sentido, pero yo no considero que nuestros esfuerzos hayan sido en vano», explicó Sakurai.

¿Y qué tiene que ver esto con Super Smash Bros.?

Aunque Sakurai hablaba de Kirby Air Riders, el razonamiento aplica también a Super Smash Bros. Hay muchos personajes solicitados por los fans que aún no han aparecido en la serie. Algunas ausencias de terceros, como Dante de Devil May Cry o Crash Bandicoot, se entienden por razones externas, pero otras, como Waluigi, siguen siendo reclamadas por la comunidad.

Super Smash Bros. Ultimate llegó en 2018 para la Nintendo Switch original y luego amplió su plantilla mediante paquetes de contenido descargable. En la actualidad no hay una confirmación sobre cuándo o si se lanzará otro juego principal de la serie.

En resumen, Sakurai deja claro que escuchar a la comunidad es importante, pero que en la práctica hay límites técnicos y de recursos. Se trata de elegir qué cambios aportan valor real al juego sin convertir el desarrollo en una lista sin fin de peticiones.