Un regreso impulsado por el descuento
Esta semana he vuelto a pensar en Call of Duty: Modern Warfare de 2019, después de que reapareciera en el escaparate gracias a una rebaja bastante llamativa de 6 dólares en Steam. No es especialmente extraño. En su momento, el reinicio de Infinity Ward fue un éxito enorme, reanimó una saga que llevaba años haciendo la goma a mediados de la década pasada y, además, fijó varias ideas de progresión y de clases que después han seguido explotándose en las entregas posteriores.
Y sí, también me ha pasado algo mucho menos solemne: saqué un fusil de francotirador morado en una partida de Marathon y lo perdí casi de inmediato por una carga con cuchillo. La vida, como siempre, sabe cuándo ser educada.
Sigue pareciendo mejor que casi todo lo demás
Lo primero que salta a la vista en Modern Warfare es el ambiente. No hace falta ponerse excesivamente técnico para decirlo: la grieta del asfalto, la forma en que la luz se cuela entre las hojas, el nivel de detalle en los edificios envejecidos, todo sigue teniendo un acabado que llama la atención. Cuesta recordar que aquello funcionaba en una Xbox One y no en alguna especie de experimento de laboratorio con permisos dudosos.
El sonido también sigue siendo uno de sus grandes argumentos. Los fusiles de asalto suenan como si estuvieran rompiendo algo por dentro, con un golpe inicial brutal y después ese cierre metálico del mecanismo. Incluso el revólver que llevaba equipado desde el lanzamiento transmite más contundencia que su equivalente en BO7. Los disparos ocupan tanto espacio en la mezcla que llegan a tapar al comentarista de partida o a cortar el riff de subida de nivel. Ayer mismo, un compañero disparó un Kar-98 detrás de mí y me hizo dar un respingo en la silla. No es la experiencia más relajante del mundo, pero al menos deja claro que alguien se ha tomado el audio en serio.
Todo esto ayuda a recordar que este fue el Call of Duty que volvió a apoyarse con fuerza en una sensación de realismo más terrenal, después de años de correr por paredes y saltar con jetpacks. Infinity Ward logró encajar la presencia inmersiva de un milsim dentro de un shooter claramente arcade, y el truco sigue funcionando igual de bien ahora que entonces. También conviene decirlo: las entregas que han pasado por Treyarch, Sledgehammer y Raven en años posteriores ni suenan ni se ven así, incluso cuando claramente han intentado acercarse.
Cuando alguien dice que los juegos de Infinity Ward están mejor construidos que los de Treyarch, normalmente se refiere precisamente a esto. Modern Warfare cumplía en casi todo: disparo excelente, mapas memorables, progresión que engancha y una campaña que no da vergüenza ajena, aunque la misión de Highway of Death siga siendo discutible.
Una creación de clases más contenida, y mejor por ello
En estos últimos días también me ha llamado la atención el sistema de Create-a-Class de Modern Warfare, mucho más sobrio de lo que se estiló después. Aquí solo tienes lo básico: tres ventajas, granadas y dos armas con cinco accesorios. Comparado con las aberraciones polivalentes que se pueden montar en BO7, puede parecer limitante. Y, precisamente por eso, tiene algo atractivo.
Si solo puedo tocar una arma en unos pocos aspectos, me veo obligado a aceptar mejor sus fortalezas y sus debilidades. No todo puede convertirse en un armatoste perfecto para cualquier situación, y el juego sale ganando por esa contención.
En los shooters competitivos con armas personalizables se repite una pauta bastante obvia, especialmente en Call of Duty: casi todo el mundo acaba intentando construir el mismo rayo láser. Cualquier combinación de empuñaduras, culatas o cañones que reduzca el retroceso y, al mismo tiempo, mejore la velocidad de bala o la cadencia termina siendo objetivamente mejor. Por eso se convierte en la opción dominante.
En Modern Warfare, los accesorios están diseñados para que no puedas mejorar esas estadísticas clave sin pagar el precio en otros apartados, como la velocidad de movimiento o el tiempo de apuntado. Eso no quiere decir que el equilibrio sea perfecto, pero sí que las armas conservaban personalidad. El M4A1, por ejemplo, tenía un daño y un alcance muy equilibrados, compensados por un retroceso visual bastante nervioso.
En los últimos años, Treyarch y Sledgehammer han aflojado esas restricciones. Han llegado a permitir hasta diez ranuras por arma y, en la práctica, han eliminado buena parte de las desventajas de fabricar un arma de precisión quirúrgica. El resultado es bastante previsible: en Black Ops casi todas las armas acaban sintiéndose demasiado parecidas.
El comienzo de la etapa más fea de la saga
También es agradable volver a un Call of Duty de una época en la que aún no se había convertido en un desfile de aspectos ridículos. Modern Warfare sigue pareciendo, en gran medida, Modern Warfare. Y quizá sea el último de la serie del que podamos decir eso sin apretar los dientes.
Modern Warfare 3 y Black Ops 6 quedarán marcados para siempre por colaboraciones con Nicki Minaj, American Dad, TMNT y The Boys. Y, aunque Activision prometió que se tomaría más en serio lo de frenar el contenido estridente en Black Ops 7, la realidad ha vuelto a desmentirlo con rapidez. Las colaboraciones recientes, entre ellas Fallout y Dave Chappelle, no ayudan precisamente a vender la idea de sobriedad. Digamos que el asunto no ha envejecido con discreción.
La ironía de todo esto es evidente. MW2019 es, al mismo tiempo, el último Call of Duty realmente grande y el juego que puso en marcha la peor etapa reciente de la saga. En 2020 llegó Warzone, apenas unos meses después del lanzamiento. Un año más tarde, aquel reinicio acabó absorbido a la fuerza por el enorme battle royale que Infinity Ward había ayudado a crear y que luego dejó en manos de Raven.
Todavía seguimos atrapados en esa fase en la que el multijugador premium de Call of Duty está entrelazado con Warzone de formas que comparten armas, clases y calendarios, y que demasiadas veces perjudican a ambos. El ejemplo más claro es el lanzador moderno de la saga, esa capa lenta y cargante de software que obliga a dar pasos extra a quien solo quiere jugar.
La única concesión razonable es que MW2019 terminó separándose de Warzone para volver a ser un producto independiente. Aun así, por alguna razón, todavía hay que seleccionarlo desde otro lanzador más pequeño, que además incluye Modern Warfare 2 de 2022 aunque no lo tengas ni te interese. A estas alturas, la elegancia ya no era una prioridad, aparentemente.
Y, sin embargo, sigue mereciendo la pena saltarse ese obstáculo. Siete años después, Modern Warfare continúa siendo el Call of Duty que hay que superar. Mirado con perspectiva, incluso me parece mejor que la secuela a la que en su día le di una nota más alta.
Imagino que esa recuperación de interés es justo lo que Activision esperaba provocar con la rebaja. También imagino que 2026 será otra oportunidad para Infinity Ward de intentar devolver a la saga al centro de la conversación. La historia, por supuesto, no garantiza que lo consiga. Pero esta entrega, al menos, recuerda muy bien por qué alguna vez importó tanto.