Cuando piensas en World of Warcraft, probablemente imaginas cientos de misiones que te empujan de zona en zona. Pues resulta que esa no fue la idea original. Según Jeff Kaplan, que trabajó como diseñador de misiones en los primeros días de WoW, el equipo intentó emular el enfoque de EverQuest en cuanto a cómo funcionaban las misiones y el progreso.

La idea inicial: imitar a EverQuest

En ese momento EverQuest era la referencia. Kaplan y otros diseñadores, entre ellos Allen Adham, trataron de estimar cuántas misiones tenía EverQuest para lanzar WoW con una cantidad similar. La filosofía era sencilla: señalas a los jugadores un grupo de enemigos que pueden matar una y otra vez para subir de nivel. Las misiones no estaban pensadas como una corriente ininterrumpida de objetivos, sino más como puntos que señalaban dónde conseguir experiencia.

El playtest que lo cambió todo

Para comprobar si funcionaba hicieron un playtest con gente del propio equipo. Muchos de esos testers no tenían experiencia en MMOs; venían de shooters o de jugar a StarCraft. Jugaron quizá una o dos horas, y se quedaron en la zona inicial de Elwynn Forest.

El feedback fue claro y sorprendente para los diseñadores. Kaplan relata que los testers reaccionaron con frases como: "Pat, eso fue horrible. ¡Me quedé sin misiones enseguida!" La respuesta del equipo fue de desconcierto, porque ellos asumían que hacer grind en grupos de enemigos era algo normal. Los testers, por su parte, esperaban que las misiones continuaran una tras otra de forma constante.

Lecciones aprendidas

  • Las expectativas importan: jugadores con antecedentes distintos esperan formas distintas de jugar.
  • Un playtest te muestra la realidad: probar con gente que no es tu referencia habitual puede revelar problemas que no habías visto.
  • El diseño cambió: el equipo entendió que su enfoque no era universal y WoW acabó lanzándose con un sistema de misiones diferente al planteado inicialmente.

Moraleja sin florituras: cuando diseñas para mucha gente, no asumas que todos vienen del mismo sitio. A veces hace falta que alguien te diga claramente "me quedé sin misiones" para que el juego deje de ser exclusivo para quienes ya saben cómo jugar.