Il est difficile d'imaginer aujourd'hui un World of Warcraft pauvre en quêtes. Pourtant, à ses débuts, l'idée chez Blizzard était d'adopter le fonctionnement d'EverQuest: proposer des zones peu scénarisées où l'on tue les mêmes créatures pour monter de niveau, plutôt que des suites de quêtes claires et guidées.

Calquer EverQuest? Oui, au départ

Jeff Kaplan, alors designer de quêtes sur WoW et futur directeur, explique que l'équipe essayait d'estimer combien de quêtes EverQuest proposait pour tenter d'aligner WoW sur ce rendu. Avec des concepteurs comme Allen Adham, la vision initiale était simple: orienter les joueurs vers des groupes d'ennemis à tuer en boucle pour gagner de l'expérience, comme dans les MMO concurrents de l'époque.

Le playtest qui a tout remis en question

Pour vérifier leurs choix, ils ont organisé des playtests internes. Beaucoup de participants n'étaient pas des joueurs de MMO. Ce sont des gens venus du shooter ou du RTS, par exemple. Ils ont passé une à deux heures dans Elwynn Forest, la zone de départ humaine.

Le retour a été surprenant pour l'équipe. Les testeurs ont dit en substance: «Mon dieu, Pat, c'était horrible! J'ai manqué de quêtes tout de suite!» Les concepteurs ont d'abord été étonnés et se sont demandé si ces joueurs n'avaient pas simplement raté quelque chose. La réponse a été claire: certains joueurs s'attendaient à avoir des quêtes qui s'enchaînent sans arrêt et à être guidés pas à pas.

Pourquoi c'est important

Ce fossé entre l'attente des joueurs et la vision originale des designers a forcé Blizzard à repenser la structure des quêtes. Plutôt que de laisser les joueurs «farmer» sans consigne, l'équipe a orienté la conception vers des quêtes plus explicites et continues, qui aident le joueur à progresser sans se demander constamment quoi faire ensuite.

Points clés à retenir

  • Inspiration EverQuest: la version initiale de WoW voulait imiter le style de grind d'EverQuest.
  • Playtest révélateur: des développeurs non-MMO ont montré que ce modèle n'est pas intuitif pour tout le monde.
  • Adaptation: le feedback a poussé l'équipe à rendre les quêtes plus présentes et plus orientées joueur.

Cet épisode montre que parfois, il suffit d'un groupe de testeurs qui ne jouent pas comme vous pour révéler un problème fondamental. Et dans le cas de WoW, ce retour a aidé à façonner l'expérience que des millions de joueurs ont ensuite connue.