कई Fallout प्रशंसकों के लिए New Vegas सीरीज़ का एक उच्चतम बिंदु है। ऑब्सिडियन ने जो टोन और कथानक दिया, वह ज्यादा सूक्ष्म, हकीकत के नजदीक और थोड़ी काली चमक लिए हुआ है, जो आधुनिक बेथेस्डा के मुख्य खेलों से अलग दिखता है।

पूर्व बेथेस्डा डिवेलपर्स की प्रतिक्रिया

बेथेस्डा के उन लोगों ने जो Fallout 3 और Fallout 4 पर काम कर चुके हैं, ऑब्सिडियन के तरीके का सम्मान करते हैं। फिर भी वे चाहते हैं कि तुलना करते समय बेथेस्डा की मेहनत भी सही ढंग से समझी जाए।

Jonah Lobe का नजरिया

Jonah Lobe, जो Fallout 3 और Fallout 4 में कैरेक्टर आर्टिस्ट थे, ने बताया कि शुरू में उन्हें इस तरह की तारीफ से थोड़ी चुभन हुई। उनका कहना था कि बेथेस्डा ने गेम का ज्यादातर आर्ट और इंजन बनाया, और बहुत सीमित समय में काम पूरा किया गया। वे इस बात की ओर इशारा करते हैं कि ऑब्सिडियन को मुख्य रूप से कहानियों पर ध्यान देने का मौका मिला।

Nate Purkeypile की सहमति

Nate Purkeypile, जो वर्ल्ड आर्ट में काम करते थे, ने भी कुछ सहमत बिंदु उठाए। उन्होंने कहा कि New Vegas कई मामलों में बहुत अच्छा है, पर कुछ चीजें बेथेस्डा के खेलों जितनी प्रभावी नहीं थीं। खासकर डंगियनों और दुनिया के लेआउट के मामले में वे मानते हैं कि New Vegas उतना मजबूत नहीं था।

परिस्थितियाँ और सुधार

बात तब और स्पष्ट होती है जब उन कठिन परिस्थितियों को देखा जाता है जिनमें ऑब्सिडियन काम कर रहा था। प्रोडक्शन शेड्यूल कड़ा था और गेम लॉन्च के समय काफी अस्थिर बना हुआ था। समय के साथ पैचेस और समुदाय द्वारा बनाए गए मॉड्स ने गेम को बेहतर बनाया। कई खिलाड़ियों के लिए New Vegas का असली अनुभव उन मॉडेड वर्जनों में मिलता है, न कि रिटेल के शुरुआती रिलीज में।

  • ऑब्सिडियन का योगदान: कहानी और टोन पर मजबूत पकड़।
  • बेथेस्डा का योगदान: इंजन, कला और बुनियादी तकनीकी काम।
  • लॉन्च स्थिति: शुरू में गड़बड़ी थी, बाद में पैच और मॉड्स ने सुधार किया।

Jonah Lobe की समापन टिप्पणी साफ और सम्मानजनक थी: "मैं सच में उनकी तारीफ करता हूँ, मुझे लगता है उन्होंने Fallout की आत्मा को संभाला। कुछ मामलों में वे हमसे भी बेहतर रहे।" यह स्वीकारोक्ति उस जटिलता को दर्शाती है जिस पर प्रशंसा और आलोचना दोनों ही निर्भर करते हैं।

कुल मिलाकर, New Vegas को लेकर जो बहस चलती है वह सिर्फ यह तय करने की नहीं है कि कौन सा खेल बेहतर है। यह भी देखने की है कि सीमित समय और अलग-अलग ताकतों के साथ दो स्टूडियो ने खेल की दुनिया को कैसे आकार दिया।