很多《辐射》玩家把《新维加斯》奉为系列巅峰。Obsidian 对废土的处理更细腻、更贴地气,也更黑暗一些,这和贝塞斯达近年的主线作品风格不同。即便如此,曾参与《辐射3》和《辐射4》开发的前贝塞斯达人,也对 Obsidian 的工作表示尊重,但同时觉得把两家作品一对比,有时对贝塞斯达不太公平。

前贝塞斯达开发者怎么说

人物美术师 Jonah Lobe 在讨论中坦率表示,他起初对玩家不断把《新维加斯》吹到天上有点敏感。他指出,贝塞斯达团队做了大量基础工作:大约九成的美术内容是他们完成的,引擎也是他们搭建的,而且是在非常紧张的时间窗口内完成的。他感慨道,自己和团队付出了很多努力,而 Obsidian 有更多余力专注于讲故事。

世界美术师的补充

负责世界美术的 Nate Purkeypile 也表达了类似看法。他认为,《新维加斯》有许多优点,但也有做得不如人的地方。他特别提到,某些地下城和世界设计的处理不如他们期望的那样优秀。此外,他认为如果能在某些设计上延续更多相互影响的派系系统,像《新维加斯》那样的结果会更有意思,而这在《辐射4》中并没有完全实现。

艰难的开发环境与后续修复

接下来的讨论把焦点放在 Obsidian 当时面临的困难上:压缩的制作周期导致发售时游戏状态有些混乱。不过随着时间推移,通过官方补丁和社区模组的努力,《新维加斯》逐渐恢复并完善。许多玩家(包括文中采访者)最终玩的都是经过模组美化过的版本,而不是最初上架的版本。

结论:敬意与承认

尽管有竞争和比较,Jonah Lobe 对 Obsidian 的工作给予了公开肯定。他说道,坦白讲,他为他们鼓掌,认为 Obsidian 很好地守护住了《辐射》的核心精神,甚至在某些方面比贝塞斯达做得更好。

总结一下:两支团队各有长短。贝塞斯达负责了大部分基础建设和美术,Obsidian 在叙事和世界观取向上表现突出。玩家热衷比较无可厚非,但理解各方的工作环境和限制,会让这些讨论更公平一些。