كوجيما وضع هدفًا واضحًا: اجعل اللاعبين يكملون اللعبة

بعد أن اشتكى بعض اللاعبين من أن الجزء الأول من Death Stranding كان يشعر ببُطء، أصدر المخرج والكاتب هيديو كوجيما تعليمات واضحة عند بداية تطوير Death Stranding 2. المطلوب كان بسيطًا على الورق: زيادة عدد اللاعبين الذين يصلون إلى نهاية القصة.

أوضح ذلك مصمم المستويات الرئيسي هيروأكي يوشيكي في مقابلة مع PC Gamer عندما قال إن هذا كان توجيهًا مباشرًا من كوجيما للفريق.

تصريحات متضاربة حول سبب التغييرات

ظهرت لاحقًا مقولة لِـWoodkid في مقابلة مع Rolling Stone تلمح إلى أن كوجيما غير اللعبة لأنه شعر أن تجارب الاختبار أحبّتها كثيرًا، فقرر أن يجعلها أقل تقليدية. هذه الصياغة أثارت تخيلات عن مخرج يريد أن يكون غريبًا لمجرد الغرابة.

الحقيقة كما أوضحها كوجيما

كوجيما نفسه علق لاحقًا في ديسمبر وأوضح الصورة الحقيقية: التعديلات لم تَقُم لجعل اللعبة أكثر غرابة فحسب. بدلاً من ذلك، تم جعل الكتابة أوضح، وتم تعديل عناصر اللعب بناءً على نتائج اختبارات التركيز لتصبح اللعبة أكثر قابلية للعب وأكثر متعة.

في الوقت نفسه، بقي لدى كوجيما رغبة واحدة واضحة: ألا تصبح التجربة سهلة جدًا ومُهضومة بشكل سريع بحيث تُنسى بعد ساعات قليلة. بمعنى آخر، التوازن كان بين الوصول إلى جمهور أوسع وبين الحفاظ على هوية اللعبة.

ما الذي تغيّر عمليًا؟

  • الكتابة أصبحت أوضح: نصوص وقصص أكثر وضوحًا للاعب.
  • تحسين قابلية اللعب: عناصر اللعب قُدّمت بطريقة تسهّل الاستمتاع بها دون أن تُفقدها تحديها.
  • التركيز على المتعة: تغييرات من أجل أن يشعر اللاعب أنه يود الاستمرار حتى النهاية.
  • عدم التضحية بالهوية: رغم التسهيلات، لم يرغب كوجيما في جعل اللعبة قابلة للهضم بسرعة وببساطة تُنسى.

النقطة الأساسية هنا بسيطة: المؤسس يريد أن تُشاهد أعماله، لكنه يريد أيضًا أن يظل لها طابعها الخاص. في حالة Death Stranding 2، التغييرات جاءت لأن فرق الاختبار أعطت ملاحظات عملية، لا لأن الفريق قرر التخلي عن رؤية اللعبة.

ملاحظة: تصريحات يوشيكي وشرح كوجيما ظهرت في مقابلات مع وسائل إعلام متخصصة في الألعاب، وكانت تهدف إلى توضيح دوافع التعديل بين الجمهور والنقاد.