Cuando Kojima Productions se puso manos a la obra con Death Stranding 2, su director y guionista Hideo Kojima marcó una meta directa para el equipo: lograr que más jugadores llegaran hasta el final.

La orden de Kojima

El diseñador principal de niveles, Hiroaki Yoshiike, explicó en una entrevista con PC Gamer que Kojima transmitió explícitamente esa intención. Según Yoshiike, la instrucción fue clara: conseguir que más personas disfrutasen el juego hasta el final.

Una cita que se malinterpretó

El objetivo de Kojima contrastó con una frase de Woodkid que circuló el año pasado. En una entrevista con una revista, el músico dijo que Kojima había cambiado el juego porque las pruebas de juego mostraban que a la gente le gustaba demasiado la experiencia original, y que el director buscó alejarse de lo convencional.

La aclaración definitiva

En diciembre, Kojima ofreció una aclaración. No se trató de volver el juego más raro por sistema. Lo que ocurrió fue que, tras las pruebas de enfoque, se hicieron cambios para que la narrativa fuera más explícita y para que el juego fuese más jugable y divertido. Al mismo tiempo, Kojima quiso evitar que el resultado fuese demasiado digerible, algo que se juegue con facilidad y se olvide rápido.

Qué significa esto

  • La prioridad fue aumentar la tasa de jugadores que completan el juego.
  • Los cambios respondieron a pruebas con usuarios y buscaron un equilibrio entre accesibilidad y personalidad propia.
  • No fue una inversif3n hacia lo convencional por capricho, sino una adaptación pensada para la experiencia del jugador.

En resumen, Death Stranding 2 nació con la intención de seguir siendo distintivo, pero sin sacrificar la posibilidad de que más gente lo termine y lo recuerde por la experiencia, no por la frustracif3n.