要更多人看到结局,这一次不是玩票性质
在开发《死亡搁浅2》时,Kojima Productions 的导演小岛秀夫给团队下了一个明确的任务:让更多玩家能够从头玩到尾。这不是制作组的可选项,而是明确要求。
制作组怎么说
主关卡设计师吉池浩明在接受媒体采访时表示,“小岛希望更多人能一路享受游戏直到结尾。这是他的指令。”换句话说,团队在设计上有意提高可通关性和可玩性。
关于“故意变奇怪”的误读
此前有段广为流传的说法来自合作作曲者 Woodkid 的一次采访,听起来像是小岛因为测试玩家太喜欢原作而故意把续作做得更反常、更难以预测。这个说法很有戏剧性,但并不完全准确。
小岛后来澄清,他并不是为了让游戏变得更怪而改动作品。相反,他根据焦点测试的反馈做出了调整:把剧情表达得更明确,并且“改变游戏,使其更容易游玩和更有趣”。他只是也不希望游戏变得过于平淡和容易被快速忘记。
结论要点
- 开发团队收到玩家关于节奏过慢的反馈后,有意在续作里提高可玩性。
- 小岛秀夫希望更多玩家能完整体验到游戏结局,这是明确的制作目标。
- 关于“为了让玩家不那么喜欢而故意奇怪化”的说法属于误读。实际上团队是为了让游戏更好玩、更好通过而做出调整。
对喜欢沉浸式、慢节奏叙事的玩家来说,这些调整可能改变体验;对觉得原作节奏拖沓的玩家来说,续作会更容易推进。无论哪一派,制作组这回的目标很清楚:让更多人能看到最后的结尾。