Quando Kojima Productions ha iniziato lo sviluppo di Death Stranding 2, Hideo Kojima ha dato una direttiva precisa: far sì che più giocatori arrivassero fino alla fine del gioco. Semplice come ordine, complicato da realizzare nello studio di progettazione.
La direttiva in parole semplici
Secondo il lead level designer Hiroaki Yoshiike, intervistato da PC Gamer, Kojima ha chiesto al team di lavorare per aumentare il numero di giocatori che completano il titolo. «Kojima voleva che più persone apprezzassero il gioco fino alla fine. Questa è stata una direttiva che ha dato», ha spiegato Yoshiike.
La citazione che ha creato confusione
Lo scorso anno è circolata una citazione del co-compositore Woodkid su un'intervista a Rolling Stone, e alcuni l'hanno interpretata come se Kojima avesse reso il gioco piú bizzarro perché i playtester lo trovavano troppo piacevole. Il pezzo ha alimentato l'idea dell'autore che lavorava contro le aspettative.
La versione che conta
Kojima, tuttavia, ha chiarito la questione in dicembre. Ha spiegato che i cambiamenti non miravano a rendere il gioco piú strano in senso fine a se stesso. Al contrario, grazie ai test con i giocatori ha reso la scrittura piú esplicita e ha modificato elementi del gioco per renderlo piú giocabile e divertente.
Il punto chiave è questo: Kojima non voleva un gioco troppo facilmente dimenticabile. Ha cercato infatti un equilibrio tra accessibilità e identità, così che l'opera rimanga riconoscibile ma che al tempo stesso piú persone possano completarla e apprezzarne la storia.
Cosa ci resta
- La richiesta di far completare il gioco a più persone è arrivata direttamente da Kojima.
- La storia della «voluta stranezza» deriva da una citazione decontestualizzata.
- I cambiamenti sono stati guidati dai test con i giocatori, con l'obiettivo di aumentare la giocabilità e l'apprezzamento dell'opera.
In breve, non si tratta di stravolgere l'identità del gioco per stupire, ma di rifinire l'esperienza in modo che più persone possano godersela fino alla fine.