الذكاء الاصطناعي صار جزء من كل نقاش في عالم الألعاب. بعض الشركات تُدخل الذكاء الاصطناعي في محتوى الألعاب بشكل مباشر، وبعضها يواجه انتقادات بسبب ذلك. في هذا المناخ، خرجت شركة كابكوم بتوضيح رسمي عن موقفها.
ماذا قالت كابكوم؟
خلال اجتماع توضيحي للمستثمرين الأفراد في 23 مارس، قدمت كابكوم عرضاً تضمن أرقاماً وأهداف الشركة، وجاءت أحد الأسئلة حول كيفية تعامل الشركة مع الذكاء الاصطناعي التوليدي في تطوير الألعاب.
الرد الرسمي
نص رد كابكوم:
نحن لا نطبق مواد مولدة بالذكاء الاصطناعي التوليدي في محتوى الألعاب. من ناحية أخرى، نخطط لاستخدام التقنيات التي تساهم في تحسين الكفاءة والإنتاجية في عملية تطوير الألعاب. لذلك نقوم حالياً بالتحقق من كيفية استخدامها في مجالات عمل مختلفة، مثل برامج الرسوميات والصوت.
ماذا يعني هذا عملياً؟
- كابكوم تستبعد أن يظهر محتوى مولد بالذكاء الاصطناعي داخل النسخ النهائية من ألعابها.
- في نفس الوقت، الشركة منفتحة على استعمال الذكاء الاصطناعي كأداة مساعدة أثناء عملية التطوير لرفع الكفاءة والإنتاجية.
- الشركة تدرس تطبيقات الذكاء الاصطناعي في مجالات مثل الرسوم والصوت وليس لاستخدامها في خلق محتوى قابل للعب مباشرة.
هذا التوازن يعكس محاولة لاحتواء مخاوف الجمهور من جهة، وللاستفادة من تقنيات جديدة في تحسين سير العمل من جهة أخرى.
لماذا يهم هذا الكلام الآن؟
السوق الآن حساس تجاه استخدام الذكاء الاصطناعي في الألعاب. بعض الاستوديوهات واجهت ردود فعل قوية بعد اكتشاف استخدام مواد مولدة آلياً في الفن الترويجي أو داخل الألعاب نفسها. كابكوم تأتي بعد بداية قوية لعام 2026 مع إطلاق ريزدنت إيفل: ريكويم، وترغب بطمأنة اللاعبين والمستثمرين عن خطتها.
نقطة غير محسومة تبقى خاصة بالوظائف: هل سيؤثر استخدام الذكاء الاصطناعي في مراحل التطوير على فرص العمل؟ هذا سؤال يثير قلق الكثيرين ولا قدمت الشركة إجابة واضحة عنه حتى الآن.
في النهاية، كابكوم تقول لا لمواد الذكاء الاصطناعي في المنتج النهائي، لكن نعم لاستخدامها كأداة داخل الاستوديو. هل هذا حل وسط مقبول؟ الأمر يعتمد على وجهة نظرك ومدى ثقتك في قدرة الشركات على وضع حدود واضحة للاستخدام.