Más Dungeon & Fighter por todos lados
Nexon ha confirmado que va a ampliar la franquicia Dungeon & Fighter con varios títulos nuevos. Entre ellos está un RPG idle que llegará este mismo año, y Dungeon & Fighter Classic, una revisión con aire de 2009 prevista para 2027.
La compañía también ha vuelto a mencionar dos proyectos que ya había presentado antes: Dungeon & Fighter: ARAD, un juego para PC, consola y móvil, y Project: OVERKILL, un RPG multijugador de mundo abierto para PC y móvil. Porque, en las presentaciones corporativas, repetir nombres en desarrollo sigue contando como novedad cuando toca hablar con inversores.
Otros proyectos que siguen en marcha
La presentación también dejó algunos datos sobre otros juegos de la casa. MapleStory Worlds recibió una mención positiva por su rendimiento como plataforma de contenido generado por usuarios. Además, Nakwon: Last Paradise, el juego de extracción de Nexon, superó los 37.000 jugadores simultáneos durante su reciente alfa cerrada y mantiene una ventana de lanzamiento fijada para 2027.
Por si alguien temía que se hubiera caído al olvido, Vindictus: Defying Fate también apareció en el repaso. No precisamente con un gran alboroto, pero al menos sigue existiendo en el radar de la empresa.
Acuerdos para llevar juegos a otros mercados
Fuera del catálogo interno, Nexon confirmó varias alianzas comerciales. Trabajará con Tencent para llevar The Finals, ARC Raiders y The First Berzerker: Khazan a China.
Además, la compañía colaborará con Blizzard para publicar Overwatch en Corea del Sur a lo largo de este año.
Mono Lake, la IA con vocación de brújula
En el terreno tecnológico, Nexon presentó su nueva herramienta de IA, llamada Mono Lake. La idea es usarla para recopilar datos sobre la interacción de los jugadores en sus títulos y poner esa información en manos de los equipos de desarrollo, con el objetivo de orientar decisiones de diseño.
El consejero delegado de Nexon, Junghun Lee, explicó que la empresa está entrenando la IA con miles de millones de interacciones de jugadores para dar contexto a cada decisión, desde el diseño de juego hasta el soporte en vivo. Según Lee, el sistema no busca sustituir a las personas creativas, sino permitirles "crear con contexto".
Una frase elegante para decir que la empresa quiere más datos antes de tomar decisiones, algo que en esta industria siempre se presenta como si fuera una revelación y no una costumbre bastante antigua.